12 PRINSIP ANIMASI
10/15/2012
Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk
sempurna di segala bidang, tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi
memaksa kita harus menentukan prioritas mana yang harus didahulukan,
apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi sehingga
bisa memenangkan lomba.
Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di
sini. Semua prinsip tersebut bertujuan untuk membuat animasi menjadi
alami.
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan
gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu
cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum
memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing
ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola
di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola
jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian
tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung
berhenti.
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar
tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan
gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga
terlihat alami, jangan komputer banget
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum
menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola,
gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian
yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang
bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu
dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang
ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau
apapun yang membuatnya terlihat alami.
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan
bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur.
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau
gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan
keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana
orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya
untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya,
yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney
yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan
teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda
yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini
karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak.
Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween
motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh
pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu
detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana
saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling
banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls.
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan
gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang.
Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada
kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang,
orang berjalan dengan mimik cuek.
Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka
tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh
untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk
memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal
lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat
penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton.
Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau
tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
1 Comments
tanks
BalasHapus>,</
akhirnya ketemu juga 12 prinsip dasar animasi
Catatan : Berikan komentar sewajarnya, cermin seseorang dapat dilihat dari ucapannya.